Los domicilios de la aventura

Propuesta para leer y escribir textos de estudio en relación con los escenarios de las aventuras de los siglos XX y XXI.

Creado: 14 diciembre, 2021 | Actualizado: 26 de junio, 2023

Presentación para docentes

Esta secuencia para la intensificación de la enseñanza aborda la lectura y la escritura en torno de un tema de estudio: los “domicilios” o escenarios en los que se desarrollaron y se desarrollan las aventuras en los siglos XX y XXI. Se proponen cinco actividades para leer, escribir y comunicar lo aprendido.

Es importante coordinar las actividades propuestas de manera que las y los estudiantes puedan compartir sus experiencias como lectores y escritores con el o los grupos de clase. De esta manera, las y los estudiantes podrán intercambiar diversos modos de leer y escribir sobre los medios en los que se desarrolla la aventura como tema de estudio.

Itinerario de actividades

Actividad 1: Leer un texto de estudio acerca de los “domicilios de la aventura” en el siglo XX.

Actividad 2: Releer el texto de estudio y tomar notas sobre lo leído.

Actividad 3: Leer un texto de estudio sobre los “domicilios de la aventura” en el siglo XXI.

Actividad 4: Leer un texto de estudio sobre el Mundo Pokémon y tomar notas.

Actividad 5: Producir un póster para comunicar lo aprendido.

 

Secuencia: Los domicilios de la aventura

Los cuentos y las novelas nos permiten acompañar a héroes, heroínas y antihéroes en sus aventuras. A través de sus páginas ingresamos al mundo de “Nunca Jamás” con Peter Pan, buscamos tesoros con crueles piratas, perseguimos a un conejo y llegamos al país de las maravillas con Alicia, o atravesamos obstáculos en busca de un objeto mágico y especial. Sin embargo, los libros no son el único “domicilio de las aventuras”.

En esta secuencia te proponemos investigar acerca de otros “domicilios”, otros espacios y medios por donde circulan aventuras emocionantes. Específicamente, vas a investigar cómo circularon y circulan las aventuras en los siglos XX y XXI.

Luego de leer y conocer qué son y cómo son los “domicilios de la aventura” en los siglos XX y XXI, te vamos a proponer que produzcas un póster para que otras lectoras y otros lectores conozcan los lugares emblemáticos del mundo Pokémon. ¡Te desafiamos a ser la o el guía de este recorrido alucinante!

 

Para leer y pensar sobre lo leído

✍📝 Actividad 1:  Leer un texto de estudio acerca de los “domicilios de la aventura” en el siglo XX.

a. Leé el texto que sigue con el propósito de conocer cuáles son los espacios por los que circularon las aventuras durante el siglo XX.

 

La historieta: un domicilio para la aventura

Desde hace muchos años, existen diversos modos de contar historias: a través de cuentos, novelas, películas y, más acá, de los videojuegos. Una de esas muchas posibilidades es la historieta. En ella la imagen y el texto se combinan de tal manera que producen algo original.

En algún momento, la historieta fue considerada un “género menor”, es decir, simplemente una “puerta de entrada” a la lectura que luego continuaría por caminos más “serios” o “complejos”. Sin embargo, hoy estamos de acuerdo en que la historieta es una forma más de la literatura.

Juan Sasturain, escritor y periodista argentino, sostiene que la historieta es un arte independiente que posee maneras muy propias y originales para contar. Su simplicidad no se encuentra en otras formas artísticas: alguien con un lápiz y un papel puede hacer una historieta. Es el caso de Mafalda, por ejemplo, la historieta está hecha con cuatro tiritas de papel dibujadas y pasadas en tinta china. Conserva, como género, lo artesanal.

Otro de los atractivos de la historieta, según Sasturain, es que ocupa un espacio muy importante en la infancia y la juventud porque es uno de los domicilios de la aventura. En los años ‘50, la fantasía se encontraba ahí y en el cine. En ese entonces, las películas que se proyectaban en el cine se desarrollaban, también, como historietas o viceversa. Es así que de algunas tiras gráficas salieron personajes de películas. Pero, por aquel tiempo, los monstruos eran más creíbles en la historieta que en el cine porque aún no existían los efectos especiales que hay en la actualidad. Otro ejemplo es el de las naves: ¡no volaban en el cine como lo hacían en las historietas! Hasta la década del ‘70 los recursos técnicos del cine no pudieron equiparar lo que la fantasía del dibujo generaba.

Texto elaborado a partir del capítulo “Las historietas” del programa Había una vez… producido por Canal Encuentro. Consultado en noviembre de 2021.

a. ¿Por qué, según el texto, la historieta es uno de los domicilios de la aventura?

b. ¿Podés nombrar otros personajes de historietas además de Mafalda? Compartí con tus compañeras y compañeros si los conociste a través de las historietas o del cine.

c. ¿Por qué, en la década de 1950, los monstruos de las historietas eran más creíbles que los del cine? ¿Cómo es eso ahora? ¿A qué creés que se debe ese cambio?

 

Para releer y registrar información

✍📝  Actividad 2: Releer el texto de estudio y tomar notas sobre lo leído.

a. Releé el texto “La historieta: un domicilio para la aventura” y anotá algunas de las características de la historieta. Podés tener en cuenta estas preguntas para orientar tus notas:

  • ¿Qué elementos se combinan en la historieta?
  • ¿En qué se basa su “simplicidad”?
  • ¿En qué etapa de la vida se suelen leer historietas?

b. Escribí cuál es el “domicilio de la aventura” que más te gusta y por qué. Para recordar algunos de esos domicilios, releé el primer párrafo del texto.

 

Para leer y pensar sobre lo leído

✍📝 Actividad 3: Leer un texto de estudio sobre los “domicilios de la aventura” en el siglo XXI.

¿Más domicilios para la aventura?

a. Leé el siguiente fragmento para conocer cuáles son los domicilios de la aventura en el siglo XXI.

 

¿Qué es una narrativa transmedia?

Una narrativa transmedia es un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. La narrativa comienza en un cuento o novela, sigue en un cómic, continúa en una serie televisiva de dibujos animados, se expande en forma de largometraje y termina (¿termina?) incorporando nuevas aventuras interactivas en un videojuego. ¿Un ejemplo? Podríamos hablar del mundo narrativo de Sherlock Holmes, el cual nació en una serie de publicaciones periódicas a finales del siglo XIX, después se expandió al cine, la radio, el cómic y la televisión. Cada una de estas extensiones transmediáticas, por más que en muchos casos sólo fueran adaptaciones de los relatos originales, ampliaron el universo narrativo de Holmes y Watson.

(...) Pero las narrativas transmedia también se caracterizan por otro componente: una parte de los lectores no se limita a consumir el producto cultural sino que se propone ampliar su mundo narrativo con nuevas piezas textuales. Dicho en otras palabras: la expansión de un universo narrativo deja de ser patrimonio de su creador. Si ese mundo entusiasma a sus lectores y genera una comunidad de fans, no tardarán en aparecer nuevos relatos en Fanfiction.net, en la plataforma Wattpad o en YouTube.

Fragmento extraído de “El translector. Lectura y narrativas transmedia en la nueva ecología de la comunicación”. En: Millán, José Antonio (coord) (2017) La lectura en España: Informe 2017. Federación de Gremios de Editores de España. Recuperado en noviembre de  2021.

a. ¿En qué medios se desarrollan las aventuras en el siglo XXI? Además del ejemplo sobre el mundo narrativo de Sherlock Holmes, ¿conocés otras historias de los últimos años que empiezan en un libro, una película o un cómic y continúan en otros medios?, ¿cuáles?

b. ¿Alguna vez participaste como fan que escribe y/o dibuja la continuación de historias que comenzaron en libros, películas o historietas? Compartí tu experiencia con tus compañeras, compañeros y docente.

 

Para leer y registrar la lectura

✍📝  Actividad 4: Leer un texto de estudio sobre el Mundo Pokémon y tomar notas.

Leé el texto que sigue para investigar sobre el origen y la expansión del mundo Pokémon.

 

El caso Pokémon

El mundo Pokémon, “monstruos de bolsillo” (el nombre Pokémon es una abreviación de pocket monsters), apareció por primera vez en 1996 a través de un videojuego. Pero su creador, Satoshi Tajiri, cuenta que lo imaginó cuando atrapaba insectos. Le gustaba coleccionarlos y descubrir la estructura interna de cada especie.

Pokémon es un juego de rol, en el que cada participante adopta el papel de entrenador y aventurero. La misión consiste en recorrer el mundo para encontrar criaturas, atraparlas con una especie de bola y entrenarlas para combatir contra otros jugadores. Al ir ganando batallas, un pokémon acumula experiencia hasta, incluso, evolucionar y sufrir una “metamorfosis” que lo convertirá en una versión similar, pero más grande y más potente. Quizá su mayor atractivo es que ningún jugador puede coleccionar todas las especies por sí mismo, es necesario relacionarse e intercambiar con otros para poder conseguir todos los pokémones. Más de 800 especies componen el mundo Pokémon hasta el momento y continúa aumentando.

Manga, anime y películas

En 1997, el juego fue recreado en el manga Pokémon Adventures. Escrito por Hidenori Kusaka e ilustrado por Mato y Yamamoto, su publicación continúa y cuenta actualmente con 59 volúmenes. Tajiri destacó que las historias muestran el universo de Pokémon tal como él lo imaginó. También en 1997, empezó a transmitirse la primera temporada del anime que después de 24 temporadas sigue en pantalla. La ficción tiene por protagonista a Ash, un niño que ama el universo de los pokémones y desea convertirse en un maestro absoluto de la lucha. Pikachu es su primera criatura, un animalito pequeño y amarillo cuyo poder es el de la electricidad.

Además del manga y del animé, existen 23 películas que desarrollan más historias de Ash y Pikachu entre las que se cuenta Detective Pikachu, un live action basada en el videojuego del mismo nombre.

Wikis y Fanfiction en la red

Desde hace varios años, los seguidores del mundo Pokémon generan y participan de proyectos en la web. En las páginas recopilan información sobre las generaciones de pokémones, sus habilidades, movimientos y comportamientos. Además, incluyen apartados para compartir curiosidades. Cada usuario colabora escribiendo o editando artículos para que otros puedan consultarlos. En algunas de estas páginas, también escriben nuevas historias tomando del mundo Pokémon sus personajes o sus conflictos. Las y los escritores se organizan en foros y conforman comunidades como: WikiDex, Pokéfanon o Pokemon Fanon Wiki.

La multiplicación del mundo Pokémon en tantos medios provocó entre los usuarios dudas acerca de cómo se forma el plural de los “monstruos de bolsillo” en español. La Real Academia Española a través de su cuenta de Twitter aclaró que el plural de pokémon es pokémones.

Texto elaborado por la Dirección Provincial de Educación Secundaria.

b. Tomá nota de alguna información relevante para producir un póster sobre el Mundo Pokémon dirigido a niñas, niños y jóvenes que no conocen la historia.

  • ¿Cuál fue la idea que originó el mundo Pokémon, según Satoshi Tajiri?
  • Anotá algunos datos curiosos o interesantes sobre el mundo Pokémon.
  • ¿Qué medio inició el mundo Pokémon? ¿Cuáles lo expandieron?
  • ¿Puede considerarse al mundo Pokémon un caso de narrativa transmedia? ¿Por qué?

 

Para comunicar información

✍📝  Actividad 5: Producir un póster para comunicar lo aprendido.

1. Te invitamos a producir un póster informativo sobre el mundo Pokémon destinado a niñas, niños y jóvenes que quieran conocer sobre esta original aventura. Para organizarte, vas a revisar tus notas y a armar un plan de texto. Pero antes, te invitamos a leer un póster sobre el mundo Harry Potter que incluimos a continuación o, si tenés posibilidad, podés buscar otros en la web para anticiparte a cómo querrás diseñar el tuyo.

Texto e imagen de elaboración propia de la Dirección Provincial de Educación Secundaria. Ver en pantalla completa.

a. ¿Qué vas a escribir? hacé un esquema de la información que querés escribir. Por ejemplo:

  • Presentar el origen y el objetivo del juego.
  • Explicar en qué medio surgió y qué expansiones tuvo.
  • Incluir datos curiosos e interesantes.

Releé las notas que tomaste en la actividad 4 para buscar la información que necesites

b. Desarrollá los puntos que anotaste y hacé un esquema de cómo vas a organizar el póster.

  • Podés buscar o dibujar una imagen central que contenga el título y le permita a la lectora o el lector saber de qué trata el póster.
  • Organizá la información en distintas partes del póster. Tomá en cuenta resaltar con recuadros, tamaño o color de letra la que consideres más importante.
  • Revisá tu póster tomando en cuenta estos criterios:
  • Si cada parte del póster desarrolla la información que planificaste incluir.
  • Si te parece que algo no se entiende y querés agregar alguna información.
  • Si hay información repetida que hay que suprimir.
  • Si cada oración comienza con mayúscula y termina con punto.

2. Tomando en cuenta esta revisión, reescribí lo que creas necesario para llegar a la mejor versión posible de tu póster.

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