¿Por qué jugamos?

Propuesta para leer y escribir textos de estudio acerca de los juegos de ayer y hoy.

Creado: 14 diciembre, 2021 | Actualizado: 4 de septiembre, 2023

Presentación para docentes

Esta secuencia para la intensificación de la enseñanza aborda la lectura y la escritura en torno a un tema de estudio: el juego. Se proponen cinco actividades para desarrollar lecturas y relecturas de textos que tratan el tema y la producción de escrituras de trabajo (toma de notas, elaboración de cuadros) y de una escritura para comunicar lo aprendido. En el marco de esas escrituras, se plantean situaciones para reflexionar sobre el lenguaje escrito y sobre el sistema de escritura.

Es importante coordinar las actividades propuestas de manera que las y los estudiantes puedan compartir sus experiencias como lectores y escritores con el o los grupos de clase. De esta manera, las y los estudiantes podrán intercambiar diversos modos de leer y escribir sobre el juego como tema de estudio.

Itinerario de actividades

Actividad 1: Leer un texto de estudio acerca del juego.

Actividad 2: Tomar notas sobre lo leído.

Actividad 3: Leer relatos sobre experiencias de personas que juegan.

Actividad 4: Tomar notas sobre los relatos leídos.

Actividad 5: Escribir una guía de juegos.

 

Secuencia: ¿Por qué jugamos?

Desde hace miles de años, las personas jugamos. El juego tuvo diferentes sentidos en el transcurso de la historia de la humanidad y cada cultura ha creado sus propios juegos. Pero, ¿a qué nos referimos cuando decimos “juego” e invitamos a alguien a “jugar”?, ¿por qué jugamos durante toda la vida?

En esta secuencia te proponemos investigar acerca de este tema y pensar a qué te gusta jugar y por qué.

 

Para leer y pensar sobre lo leído

✍ Actividad 1: Leer un texto de estudio acerca del juego.

¿A qué jugamos?

a. Leé el texto que sigue para conocer qué se entiende por “juego” y qué clase de juegos hay.

El historiador Johan Huizinga (1872-1945) en su libro Homo ludens define al juego como un fenómeno cultural y sostiene que es una actividad humana y social tan importante como la reflexión y el trabajo. Este autor plantea algunas características del juego: su carácter de actividad libre, su diferenciación de la vida cotidiana, su capacidad de repetición, su regulación por reglas específicas, su cualidad de crear un orden propio y el hecho de tener un fin en sí mismo. A continuación, desarrollaremos dos de sus características principales.

El juego como actividad libre

Todo juego es una actividad libre. Esto quiere decir que es elegida por quien lo juega, por quien se siente libre de hacerlo. Probablemente, la libertad resulte la característica más importante de la actividad lúdica y estaría vinculada al placer que experimenta una persona que juega al jugar.

El juego: ¿Repetir o inventar?

Una vez que se ha jugado, el juego permanece en el recuerdo y puede ser repetido en cualquier otro momento. Sin embargo, ni el desarrollo ni el resultado del juego pueden determinarse de antemano. La situación de juego abre siempre posibilidades para la invención, para la iniciativa de la jugadora o el jugador que construye respuestas originales dentro de las reglas previstas.

Los juegos: Una clasificación posible

Roger Callois (1967) propone un agrupamiento de juegos según predominen en ellos componentes ligados a la competencia, el azar, el simulacro o el vértigo.

Los juegos de competencia implican siempre una rivalidad en torno de habilidades o capacidades de las personas participantes (por ejemplo, la velocidad, la memoria, la resistencia, etc.). Requieren cierta concentración de las y los jugadores, su voluntad y esfuerzo para alcanzar los objetivos.

Los juegos de azar excluyen la decisión, la voluntad y el esfuerzo de quienes juegan. Las y los participantes permanecen pasivos: sus acciones están determinadas por aquello que la suerte indique. El juego de azar niega en cierto sentido el trabajo, la perseverancia y la habilidad de las y los jugadores. Ejemplos de estos son la lotería, la ruleta y la mayoría de los juegos de dados y cartas.

Por su parte, los juegos de simulacro son aquellos en los que la jugadora o el jugador asumen un rol imaginario, juegan a ser otras personas, se disfrazan o enmascaran durante el tiempo que dure el juego.

Por último, los juegos de vértigo convocan a las personas que desafían la estabilidad y sienten placer frente a ciertas sensaciones creadas por la velocidad, los movimientos giratorios, las piruetas y las caídas.

Texto elaborado por la Dirección Provincial de Educación Secundaria, basado en: Aizencang, N. (2010). Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Editorial Manantial.

b. Según el texto, ¿por qué jugamos las personas?

c. ¿Por qué, según el texto, el juego es un espacio de libertad?

 

Para leer y registrar la lectura

Actividad 2: Tomar notas sobre lo leído.

a. Releé el texto y respondé estas preguntas en tu carpeta.

- ¿Cómo define Johan Huizinga el juego?

- ¿Qué características tiene el juego para el autor?

- ¿Cómo clasifica los juegos Callois?

b. Copiá este cuadro en tu carpeta y completalo con ejemplos de juegos que conozcas.

CLASE DE JUEGO EJEMPLOS
Juegos de competencia
Juegos de azar Lotería, dados
Juegos de simulacro
Juegos de vértigo

 

Para leer y pensar sobre lo leído

Actividad 3: Leer relatos sobre experiencias de juego.

En esta actividad te proponemos leer textos en los que escritoras y escritores argentinos intentan describir juegos a partir de sus experiencias, incluso encontrar palabras para definir qué es un juguete.

a. Leé los textos que siguen para conocer distintas formas de pensar en los juguetes y las experiencias que vivimos cuando jugamos.

Texto 1
Una felicidad de cartón

“Hace un tiempo me convocaron para que eligiera y describiera mi juguete preferido. De cuando era chico, claro. Y elegí, acaso pobremente, las figuritas. Las figuritas de cartón con las caritas de los jugadores de los equipos de fútbol de Primera, se entiende. Yo fui pibe y llené o traté de llenar álbumes en los años cincuenta, hace mucho. Y nada me apasionó tanto, me ilusionó, me sacó, me perdió más que esos cartoncitos. Es que por las figuritas conocí la ocasional felicidad pero también el descontrol, la ansiedad y el vértigo. Inauguré sentimientos inusitados: la impotencia, la envidia y el deseo irrefrenable de posesión que me llevaron al delito –el pecado, entonces– por primera y no promisoria vez. Las figuritas eran la pasión en estado puro (…).

El uso y disfrute de las figuritas no se puede comparar con el de otros juguetes de uso puntual y sostenido en las largas jornadas al aire libre de entonces: la pelota (…); los revólveres tipo Colt, de ineficaz cebita, para jugar a “los combóys” y disparar verbalmente (…); o los berretísimos autitos de plástico tipo TC “para preparar”, rellenándolos de masilla y con gomitas que oficiaban de amortiguadores (…).

Las figuritas de entonces eran redondas, de cartón duro, y el álbum que debíamos llenar para poder canjearlo por una pelota número cinco era, por lo general, apaisado, con un equipo por página, empezando por los más populares (…).”

Sasturain, Juan (2009, 31 de agosto). Una felicidad de cartón (fragmento). Página 12. Recuperado en noviembre de 2021.

Juan Sasturain es un escritor y periodista argentino que nació en 1945, en la Provincia de Buenos Aires.

Texto 2
Todo aquello que permite el “como si”

Por la ventana llega un ruido repetido desde hace horas. Una niña se ríe cada vez que hace sonar el timbre de su bicicleta. Me deja pensando en los juguetes y en qué magia se esconde en ese ritual de armar juego con lo que sea.

Me duermo pensando en eso y me despierto con imágenes traídas del sueño. A lo largo del día, se van sumando otras.

Las escribo sin pensar; todo lo que venga a la mente: trompo, balero, soga, elástico, payana, ajedrez, damas, juego de la oca, Estanciero, Cerebro Mágico, TEG, Ludomatic, Carrera de Mente, sapo, autitos, camioncitos, trencitos, muñecos, chocitas en los descampados, casitas en un árbol, rayuela dibujada con tiza sobre el asfalto, pelotas, paletas, dados, cubo mágico, cartas, taba, bingo, juegos electrónicos, flippers, Tetris, Galaxy, rastis, baldes, palitas, rastrillos, pistolas a cebitas, juegos de química, soldaditos, vaqueros, indios, granjas, animales de la selva, aviones de telgopor, helicópteros a pila, zancos hechos con palos de escoba y latas, yoyó, metegol, robots, cubos de madera, figuritas, títeres, palitos chinos, sube y baja, calesita, hamaca, tobogán, carrito a rulemanes, patineta, patines, monopatín, libro para pintar, tatetí, avioncitos de madera balsa, rompecabezas, crucigramas, dominó, bolitas, bochas, bicicleta, barrilete.

Y ese recuerdo: hacer barriletes en la infancia. Buscar las cañas, cortarlas, partirlas al medio, limpiarlas, atarlas con un cordón, estirar el papel para poder encajarlo bien, tensar los hilos, buscar un triángulo perfecto para hacer los nudos, esperar un poco de viento en un espacio abierto.

Llevo días pensando en los juguetes, en qué son. (…) Decido enviar un mensaje a algunas personas queridas.

¿Qué es un juguete?

Dejo que las respuestas de María, Nane, Laura, Caro, Susi, Ana y Charito se mezclen. Un juguete es algo mágico que se mete en el corazón. Piezas sueltas que permiten anudar lo más singular de cada uno. Algo que establece con su dueño un vínculo privadísimo y mágico. Algo que nos atrapa de tal modo que nos mete en otro mundo. Algo que nos permite decir “acá está esto que imagino y lo que quiero hacer con eso que imagino”. Una compañía y al mismo tiempo una posibilidad. Algo que te hace viajar y sorprende los sentidos. ¿Qué viajes serán esos? Quizá se trate de viajar hacia adentro.

Florencia se asoma a una pregunta: “¿Un juguete es un objeto que se resiste a ser un objeto?”. Un juguete –dice mi amiga de la infancia– “es algo que nació para estar vivo. Un juguete es cualquier cosa, pero cualquier cosa de verdad. Cualquier cosa que sirve para acompañarnos a vivir. Que nos salva de la noche oscura. Que nos salva de lo real”. Vero resume nuestros intentos en una sola frase: un juguete es todo aquello que te permite el "como si".

Almeida, Eugenia (2020, 29 de agosto). Todo aquello que permite el “como si” (fragmento). Diario La Voz. Recuperado en noviembre de 2021.

Eugenia Almeida es una escritora y periodista argentina que nació en Córdoba, en 1972.

Texto 3
“La verdad que los juegos de chicas me gustaban más, pero los que jugaban con autitos eran los varones”

Hurlingham en ese momento era un barrio. Jugábamos todavía en la calle, las veredas tenían césped. Se formaban grupos de chicos, que eran los vecinos. Grupos a los que uno pertenecía. A veces los conocías a todos, a veces no; a veces ibas detrás del grupo sin saber muy bien quiénes eran. Tenía una colección de autitos enormes, creo que la más grande del barrio. La verdad que los juegos de chicas me gustaban más, pero los que jugaban con autitos eran los varones. Así que iba detrás de los varones y hacíamos carreras con los coches en la vereda. Dibujábamos con tiza los recorridos y los empujábamos hasta ver qué coches iban más lejos.

Schweblin, Samanta. Transcripto de la entrevista por video conferencia para el sitio web Traviesa (fragmento). Recuperada en noviembre 2021.

Samanta Schweblin es una escritora argentina que nació en la provincia de Buenos Aires en 1978. Actualmente vive en Berlín donde escribe y dicta talleres literarios.

b. ¿Qué sensación predomina en cada una de las escritoras y del escritor al pensar en los juguetes? Buscá en sus textos frases que muestren esas sensaciones. Anotalas en tu carpeta.

c. Volvé a leer las frases que copiaste en tu carpeta y pensá si te sentís identificada o identificado con alguna en especial. Compartí tus ideas con tu docente, compañeras y compañeros.

 

Para leer y registrar lo leído

Actividad 4: Tomar notas sobre los relatos leídos.

a. Es probable que conozcas muchos de los juegos que enumera Eugenia Almeida en el texto 2. Incluí aquellos que hayas jugado alguna vez en el cuadro que completaste en la Actividad 2 b.

b. ¿Qué te parece que le “apasiona” de las figuritas al escritor del primer texto?

c. ¿Cuál de las respuestas sobre qué es un juguete, que incluye el texto 2, te parece más interesante? Copiá la definición en tu carpeta y explicá por qué la elegiste.

d. ¿A qué jugaba y de qué manera cuenta Samanta Schweblin (texto 3) que preparaban el juego?

 

Para comunicar lo aprendido

  Actividad 5: Escribir una guía de juegos

1. En esta actividad te proponemos que colabores con la producción de una guía de juegos del grupo, dirigida a chicas y chicos de tu edad. El propósito es compartir con ellas y ellos juegos que tal vez no conozcan, no sepan jugar o lo hagan con una versión diferente a la tuya. Para eso, vas a escribir un texto en el que expliques qué es y cómo se juega a tu juego favorito.

Rayuelas

Versiones para todos los gustos

La rayuela es un juego muy simple que todavía se juega, especialmente en los recreos de la escuela. Aquí te proponemos otros “modelos” para que pruebes cuál te gusta más. Podes pintarlas con tiza en un piso de cerámicos, o en la vereda para jugar. También te invitamos a pensar nuevos diseños: agregando casilleros, cambiándoles la forma o los nombres, inventando nuevas maneras de saltar de uno a otro.

La rayuela de la Luna

En esta rayuela, los casilleros con un signo “-” deben pisarse con un pie y los marcados con un “+” deben pisarse con ambos pies a la vez. El recorrido es circular, por lo que se debe levantar la piedra al pasar por el casillero por primera vez y no al regresar. La regla más importante es que ni la piedra, ni los pies del jugador/a deben tocar el casillero de la Luna, o casillero número 6.

La rayuela de la semana

En la guía mencionamos que la rayuela suele tener nombres asociados a los planetas y la astronomía. Y en esta rayuela volvemos a encontrarnos con este detalle: los nombres que usamos para los días de la semana, derivan de los nombres de planetas y satélites del sistema solar.

Texto: Museo del juguete de San Isidro (s/f) “Juegos coloniales y del siglo XIX. Una guía para docentes  y familias” recuperado en noviembre de 2021.
Imágenes: DGCyE.

a. Planificá tu texto:

- Describí tu juego favorito. Podés decir si se trata de un juego de azar, vértigo, competencia o simulacro y mencionar algunos rasgos destacados.

- Enumerá las “reglas” del juego pensando en alguien que no lo sabe jugar.

- Contá alguna curiosidad del juego y a quiénes se lo recomendarías.

b. Escribí una primera versión del texto.

c. Intercambiá tu texto con tu compañera o compañero para que puedan revisarlos tomando en cuenta estos criterios:

- Si te parece que algo no se entiende y querés agregar alguna información.

- Si hay información repetida que hay que suprimir.

- Si el texto está organizado en párrafos y cada uno desarrolla los aspectos que planificaste.

- Si cada oración comienza con mayúscula y termina con punto.

 

2. Tomando en cuenta esta revisión, reescribí lo que creas necesario para llegar a la mejor versión posible de tu escrito. Probalo con tus amigas y amigos: leé tu guía y empiecen a jugar.

 

Imagen de portada: Pixabay

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