Ciudadanía digital
Sugerencias de enseñanza en el marco de la actualización de la propuesta curricular de los Centros Educativos Complementarios (CEC).
Creado: 25 julio, 2024 | Actualizado: 31 de julio, 2024
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Índice
Campos de saberes y conocimientos: Ciudadanía digital
- La tecnología en la vida cotidiana
- La búsqueda y la producción de información
- Narrativa transmedia
- Redes sociales, los vínculos y la comunicación desde una política de cuidado
- Propuesta inmersiva con realidad aumentada
Perspectiva metodológica
En este documento se describe la construcción metodológica que cada docente debe considerar en la planificación de su clase. Toda práctica de enseñanza supone una construcción metodológica que necesita interpretación y análisis para lograr la progresión en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. “Es indudable que corresponde al docente, como profesional de la educación, estructurar una propuesta metodológica” (Díaz Barriga, 1999, p. 136) que tenga en cuenta las particularidades contextuales, situacionales, culturales e intencionales. Estas acciones docentes, en cada caso, constituyen el sentido pedagógico que da significado a una propuesta didáctica y su posterior análisis reflexivo.
Dicha estructuración implica la organización de propuestas pedagógicas en unidades didácticas, proyectos y/o secuencias didácticas. En ellas, se contemplan los saberes y conocimientos prescriptivos, y la participación comunitaria como parte de esas propuestas socioeducativas.
En las actividades de enseñanza, las y los docentes seleccionan campos de saberes y conocimientos, con sus respectivos contenidos curriculares, a partir de los propósitos docentes y los objetivos de aprendizaje definidos. Es necesario visibilizar cada campo teniendo en cuenta los ejes curriculares transversales. De esta forma, cobra relevancia el enfoque interdisciplinario* que las y los docentes seleccionan para llevar a cabo cada propuesta de enseñanza.
*La interdisciplinariedad refiere a un abordaje integral que considera más de un campo de saberes y conocimiento, ya que ningún saber particular o específico agota la complejidad de los problemas que la realidad plantea.
Este proceso de construcción metodológica, además, conlleva decisiones ético-políticas por parte de las y los docentes, a partir de pensar qué recursos van a utilizar, cómo serán constituidos los grupos de estudiantes, cómo será presentada cada propuesta para que posibilite un posicionamiento crítico frente al objeto de conocimiento y habilite espacios de democratización, producción y resignificación de saberes y conocimientos.
Cabe destacar que las propuestas pedagógicas que se comparten son a modo de ejemplo, inacabadas y perfectibles, pensadas a partir de la actualización de la Propuesta Curricular para los Centros Educativos Complementarios (CEC). Consideran recorridos, propuestas y producciones ya iniciadas de algunas de los CEC y buscan poner en valor los saberes y conocimientos que se desarrollan en las instituciones de la modalidad de Psicología Comunitaria y Pedagogía Social (PCyPS).
Se entiende que cada planificación es una construcción metodológica situada, contextualizada y factible de modificar; es por ello que en los ejemplos que se desarrollarán a continuación los propósitos no están formulados, ya que parten de la intención y decisión pedagógica docente. En este sentido, será necesaria su incorporación, así como la de otros campos de saberes y conocimientos –y sus respectivos contenidos–, para lograr visibilizar el carácter interdisciplinario.
Los campos de saberes y conocimientos no son compartimentos estancos entre sí, sino que se entrelazan y enriquecen mutuamente. Por ejemplo, si en la propuesta para “recuperar y construir las memorias e identidad del CEC” se realizaran entrevistas, se va a contemplar tanto el campo de saberes y conocimientos de Educación Sexual Integral como el de Prácticas del Lenguaje. En la investigación del trabajo invisibilizado se trabajará la lectura, el análisis y la construcción de gráficos estadísticos, ya que es importante incorporar el campo de saberes y conocimientos de Matemática.
En sintonía con la actualización de la propuesta curricular y con lo expresado al inicio de este apartado, se sostiene que las y los docentes son profesionales de la educación y, en este sentido, la intención no es darles recetas determinadas, sino que sean partícipes y protagonistas de una construcción colectiva. Cada docente sitúa su planificación teniendo en cuenta los lineamientos político pedagógicos, los enfoques, las dimensiones y los conceptos estructurantes de la modalidad; y agrega y/o modifica en cada propuesta pedagógica los propósitos y los campos de saberes y conocimientos con sus respectivos contenidos, considerando las necesidades comunitarias, institucionales, áulicas y de cada estudiante desde su singularidad.
Evaluación
En la propuesta curricular se concibe la evaluación* como parte fundamental y necesaria de la construcción metodológica, como proceso de reflexión y formación que necesita ser pensado en forma anticipada. Por tal motivo, se la considera como un proceso estructural de las actividades de enseñanza y propicia, a partir de decisiones relacionadas con estrategias metodológicas, una evaluación formativa que tiene en cuenta la coevaluación, la autoevaluación y las formas posibles de diseñar, sistematizar y seleccionar los instrumentos de evaluación.
*La evaluación es un proceso permanente de reflexión y comprensión acerca del sentido y la significación que asumen en el CEC las propuestas pedagógicas planteadas, de lo que se aporta en los procesos de articulación pedagógica, de su impacto en las trayectorias educativas, de sus maneras y formas de comunicación.
Campos de saberes y conocimientos: Ciudadanía digital
La ciudadanía digital supone un conjunto de saberes, prácticas y relaciones entre los sujetos que les permiten acceder, comprender, analizar y utilizar el entorno digital de manera crítica, ética y creativa. Los medios digitales, en tanto moldean la construcción de las subjetividades, modificaron el ser y estar de cada persona, así como las formas de vinculación entre sí y lo comunitario, y con el Estado y la sociedad.
Para reponer aquello que el imaginario social ignora u oculta, es fundamental considerar a los medios digitales como “ambientes”, formas culturales, ámbitos en los que se juegan relaciones de poder que implican procesos, formas de ser y hacer, prácticas de control; lenguajes que permiten representar, conocer y vincularse con el mundo; situaciones de construcción de subjetividades, vínculos, saberes, conocimiento y ciudadanía; espacios de producción, circulación y consumo de contenidos digitales.
Los medios digitales son mucho más que aparatos: son lugares que se habitan, que “nos habitan” y que desempeñan un papel protagónico en nuestra época. En tal sentido, la llamada cultura digital hace referencia al conjunto de saberes y prácticas surgidas y desarrolladas en torno al uso cotidiano, ubicuo y masivo de tecnologías digitales y, particularmente, de Internet.
En este sentido, el CEC considera en sus propuestas estas formas de acceso a la información y apropiación de saberes y conocimientos. La educación asume un enorme reto, en tanto que las propuestas de enseñanza se diversifican con la inclusión de la tecnología para el ejercicio de la ciudadanía. Ello implica la responsabilidad de promover su conocimiento, uso seguro y responsable y su análisis crítico, como así también impulsar su producción y creación.
A continuación, se comparten diferentes propuestas para el abordaje de contenidos.
La tecnología en la vida cotidiana
La ciencia y la tecnología se diferencian en su objetivo final: la primera busca comprender el universo y su funcionamiento; mientras que la segunda no describe el mundo, sino que lo modifica para adaptarlo a las necesidades humanas.
Si se mira alrededor, será posible notar que la relación entre ambas es muy íntima, pues las tecnologías emplean el conocimiento del universo generado por las ciencias para mejorar sus técnicas; y las ciencias hacen lo propio utilizando las tecnologías más avanzadas para llevar a cabo sus experimentos.
Tanto la ciencia como la tecnología justifican su existencia en la búsqueda y el desarrollo de productos, servicios, medios y herramientas capaces de satisfacer las necesidades humanas y de la vida en general.
En este contexto, desde la modalidad se asume el compromiso de continuar acercando a las y los estudiantes a los conocimientos que realmente les ayuden a generar un impacto en su comunidad. Se parte de entender que la sociedad sigue evolucionando; y de allí la necesidad de promover la comprensión integrada de fenómenos complejos y problemas que ocurren en el quehacer cotidiano, con la finalidad de fomentar habilidades y herramientas que ayuden a su desarrollo como sujetos sociales, con capacidad de pensar de manera crítica, participar y tomar decisiones informadas basándose en el uso de evidencia e involucrándose en la búsqueda de soluciones alternativas y creativas.
Orientaciones de enseñanza
Se espera que las y los docentes planifiquen y desarrollen propuestas de enseñanza que:
- generen oportunidades diversas para promover la comunicación comunitaria;
- analicen y utilicen herramientas de programación para conocer y/o profundizar su funcionamiento e identificar los usos e impactos en la sociedad;
- utilicen herramientas tecnológicas para la resolución de situaciones problemáticas, análisis y procesos de investigación.
Objetivos de aprendizaje
- Participar en múltiples propuestas pedagógicas, incorporando las tecnologías digitales que promuevan desafíos y trabajo en grupos.
- Conocer el uso adecuado de dispositivos digitales y sitios cibernéticos que posibiliten prácticas de participación democrática.
- Participar en la resolución de situaciones problemáticas, que promuevan la indagación y selección de dispositivos y aplicaciones para la construcción/programación de sitios web.
- Analizar e identificar el uso de la programación y automatización en la sociedad.
- Conocer, analizar y participar en el uso y/o la creación de herramientas tecnológicas (apps, programación, plataformas virtuales, entre otros).
Contenidos
- Las tecnologías digitales como ámbitos productivos y recreativos de la cultura que tienen efectos sobre la construcción de la subjetividad.
- Los usos de las tecnologías digitales a través de propuestas múltiples que favorezcan la circulación y producción de saberes y conocimientos.
- La resolución de situaciones problemáticas que provoquen desafíos cognitivos en la construcción de saberes y conocimientos a través de dispositivos y aplicaciones.
- El análisis, la investigación y/o la resolución de problemáticas a través de la programación.
- El uso de la programación y automatización en la sociedad actual.
- El uso de la programación a partir del pensamiento lógico y creativo.
La búsqueda y la producción de información
En la actualidad, internet se ha transformado en una de las principales fuentes de acceso y búsqueda de información. En esta era digital, el flujo de contenidos en la nube crece exponencialmente, y es posible acceder a ellos de manera fácil y rápida en distintos soportes (textos, gráficos, imágenes, sonidos, videos, entre otros).
Internet es como una gran biblioteca, donde la búsqueda y el acceso a la información suponen el uso de diferentes habilidades para las y los estudiantes. De este modo, las y los docentes deben saber qué quieren enseñar para diseñar los propósitos y gestionar la clase, así como conocer qué datos van a ser necesarios y qué información deberán buscar las chicas y los chicos, convirtiendo este proceso en una labor “artesanal”.
- Las y los docentes pueden ser guías en las experiencias sobre la búsqueda de información por internet.
- Las y los estudiantes deberían enfrentarse al reto que constituye la acción sobre el contenido, y el conocimiento que tienen que adquirir.
De este modo, como afirma Inés Dussel, internet nos enfrenta a nuevos desafíos. Además de ser una “gigantesca biblioteca” de información de contenidos, instala la idea de que la mediación del mundo adulto, y en este caso la escuela, es fundamental.
Habría que recordar, con Jesús Martín-Barbero, que la navegación implica a la vez conducir y explorar, manejar y arriesgar. En poder navegar efectivamente esas tensiones, se juegan las posibilidades de que la introducción de las nuevas tecnologías a las escuelas aporte a la democratización de la cultura y a consolidar una sociedad más justa y con mayor conciencia ética sobre su futuro. (Dussel y Quevedo, 2010, p. 74)
La búsqueda de información requiere de competencias propias de la ciudadanía digital. Además del acceso a equipos con internet, las y los estudiantes necesitan adquirir ciertas estrategias que les permitan encontrar específicamente la información que se busca.
Si bien la búsqueda de información es un ejercicio cotidiano en los CEC, es preciso que, a partir de este eje curricular, se enseñen también técnicas y procedimientos de búsqueda específicas y se problematice el ejercicio de una ciudadanía digital.
Durante la exploración de información se evalúa en qué medida la información es adecuada y suficiente. Si el resultado es relevante pero no suficiente, las y los estudiantes deberían, por ejemplo, ampliar la indagación con palabras clave, términos más generales, para obtener más resultados. A su vez, es necesario conocer la confiabilidad de ciertos buscadores a partir de criterios brindados por las y los docentes. Una vez obtenidos los datos será importante reflexionar acerca de los mismos e incluso acerca de la manera de guardar la información, analizar y verificar su validez.
Orientaciones de enseñanza
Se espera que las y los docentes planifiquen y desarrollen propuestas de enseñanza que:
- incorporen herramientas digitales para búsqueda, análisis y/o construcción de producciones digitales en diversos formatos;
- utilicen herramientas tecnológicas para la resolución de situaciones problemáticas, análisis y procesos de investigación;
- problematicen sobre contenidos que promueven la discriminación y/o discursos hegemónicos y/o violentos.
Objetivos de aprendizaje
- Participar de propuestas de articulación con la comunidad, brindando ayuda en la búsqueda de información confiable y la resolución de situaciones problemáticas.
- Participar en la difusión de acciones comunitarias en diversas plataformas virtuales y/o en el armado de diseños para la difusión de información.
- Expresar opiniones en debates sobre situaciones de interés social y comunitario en medios de comunicación, de forma responsable, activa e inclusiva, favoreciendo el ejercicio de la ciudadanía.
- Conocer el uso adecuado de dispositivos digitales y sitios cibernéticos que posibiliten prácticas de participación democrática.
Contenidos
- La ciudadanía digital como estrategia para la participación segura, crítica y activa en el ciberespacio. Derechos y obligaciones.
- Las tecnologías digitales como ámbitos productivos y recreativos de la cultura que tienen efectos sobre la construcción de la subjetividad.
- La participación democratizadora sobre situaciones de interés comunitario y social surgidas en los medios de comunicación.
- La identificación de diversas formas de violencias en el ciberespacio (hostigamiento, acoso, ciberbullying, grooming, sexting, phishing, entre otros).
Recursos
Sitio Caja de herramientas digitales (Genially Education).
Sitio Crear Juegos en Argentina. Videojuegos (Secretaría de Medios y Comunicación Pública)
Sitio Excursión Virtual (Nadia Puértolas y Claudia Loyola).
Microaprendizaje: ¿Cómo hacer un programa de radio? (Portal Educ.ar, 2019).
Microaprendizaje: ¿Cómo hacer un proyecto de periodismo multimedia? (Portal Educ.ar, 2019).
Narrativa transmedia
La narrativa transmedia es un enfoque narrativo que se caracteriza por contar una historia a través de múltiples plataformas y medios de comunicación. En lugar de limitarse a un solo medio, como la televisión o el cine, ésta se expande a través de diferentes canales como libros, cómics, videojuegos, redes sociales, entre otros.
En una narrativa transmedia cada plataforma o medio aporta elementos únicos a la historia, creando una experiencia más inmersiva y participativa para el público. Las usuarias y los usuarios pueden explorar diferentes aspectos de la historia, descubrir nuevos detalles y perspectivas, e incluso interactuar con los personajes y el mundo ficticio.
Tiene como objetivo involucrar al público de manera activa y ampliar la experiencia narrativa más allá de los límites tradicionales. Esto puede incluir la creación de contenido adicional, como blogs ficticios, eventos en vivo, juegos de realidad aumentada, entre otros; que complementan y enriquecen la historia principal.
Orientaciones de enseñanza
Se espera que las y los docentes planifiquen y desarrollen propuestas de enseñanza que:
- promuevan espacios de reflexión sobre las diferentes formas de vinculación en entornos digitales, para fomentar su uso seguro y responsable;
- combinen de manera integrada actividades digitales y analógicas que se complementen y enriquezcan en función de los contenidos de enseñanza;
- incorporen herramientas digitales para búsqueda, análisis y/o construcciones de producciones digitales en diversos formatos;
- utilicen herramientas tecnológicas para la resolución de situaciones problemáticas, análisis y procesos de investigación;
- recuperen, transformen y potencien las prácticas artísticas, poéticas, musicales e intervenciones urbanas, de consumos privados y comunitarios, a partir de diferentes recursos digitales;
- socialicen y compartan con la comunidad los saberes aprendidos.
Objetivos de aprendizaje
- Construir autonomía en la selección y el uso de herramientas, dispositivos y/o plataformas digitales.
- Producir contenidos digitales sencillos en pequeños grupos y/o de forma individual.
- Participar de propuestas de articulación con la comunidad, brindando ayuda en la búsqueda de información confiable, y la resolución de situaciones problemáticas.
- Expresar opiniones en debates sobre situaciones de interés social y comunitario en medios de comunicación, de forma responsable, activa e inclusiva, favoreciendo el ejercicio de la ciudadanía.
- Conocer el uso adecuado de dispositivos digitales y sitios cibernéticos que posibiliten prácticas de participación democrática.
- Diseñar volantes, trípticos, folletos, páginas web, que transmitan discursos reflexivos y de concientización sobre pautas de convivencia vinculadas al cuidado del ambiente, la conmemoración de efemérides, entre otros.
- Elaborar bitácoras, portafolios, registros, imágenes, videos, entre otros, y considerarlos como instrumentos de autoevaluación y coevaluación.
- Identificar diversas formas de comunicación y vinculación a través de los medios digitales.
- Reflexionar sobre el uso de herramientas tecnológicas desde la diversidad y perspectiva de género.
Contenidos
- Construcción de la ciudadanía integral a partir del conocimiento, el acercamiento y la apropiación crítica y creativa de las herramientas digitales, que problematicen discursos hegemónicos (perspectiva de género, modelos de belleza y salud, discursos violentos, entre otros).
- Las tecnologías digitales como ámbitos productivos y recreativos de la cultura que tienen efectos sobre la construcción de la subjetividad.
- La participación democratizadora sobre situaciones de interés comunitario y social surgido en los medios de comunicación.
- La identificación de diversas formas de violencias en el ciberespacio (hostigamiento, acoso, ciberbullying, grooming, sexting, phishing, entre otros).
- Producción de textos y narrativas a través de distintas propuestas mediadas por las tecnologías digitales.
- Desarrollo de programas y/o herramientas digitales enmarcadas en proyectos pedagógicos.
Recursos
Presentación digital. Una misteriosa aventura. “El robo de la Sagrada Familia”. CEC 801 (Tandil, Buenos Aires, 2022).
Cuadernillo: Narrativa transmedia: una propuesta pedagógica de los Centros Educativos Complementarios para fortalecer las trayectorias educativas (DGCyE, 2022).
La narrativa transmedia como estrategia pedagógica (Portal Educ.ar, 2022).
Un recorrido por el universo de las narrativas transmedia (Portal Educ.ar, 2021).
Lectura transmedia, pantallas y educación (Portal Educ.ar, 2022).
Redes sociales: los vínculos y la comunicación desde una política de cuidado
En la actualización de la Propuesta Curricular de CEC se incluye como un campo de saberes y conocimientos la ciudadanía digital, incorporando la enseñanza y la utilización de diversos espacios, plataformas y/o aplicaciones digitales, que propicien la construcción de ciudadanía.
El uso de las redes sociales contribuye a la construcción de una identidad que puede operar, de manera positiva o negativa, en la construcción subjetiva de las personas. En relación con esto, es importante considerar la Comunicación Conjunta 1/23. En ella se incluye y pone en tensión el “consumo problemático de tecnología digital” entendiendo que “en los últimos años ha crecido la preocupación en torno al consumo de tecnología, fundamentalmente en las infancias y adolescencias” y que “(…) no se trata del objeto per se, sino de la relación que como sociedad y como sujetos particulares establecemos con el mismo. Relaciones que deben analizarse de modo situado y en clave de complejidad” (DGCyE, 2023, p. 203).
En este marco, resulta evidente la importancia de este campo de saberes y conocimientos que propone habilitar procesos de enseñanza y de aprendizaje en otros espacios, teniendo presente el cuidado como parte de la enseñanza.
Orientaciones de enseñanza
Se espera que las y los docentes planifiquen y desarrollen propuestas de enseñanza que:
- generen oportunidades diversas para promover la comunicación comunitaria;
- promuevan espacios de reflexión sobre las diferentes formas de vinculación en entornos digitales, para fomentar su uso seguro y responsable;
- incorporen herramientas digitales para búsqueda, análisis y/o construcción de producciones digitales en diversos formatos;
- analicen y utilicen herramientas de programación para conocer y/o profundizar su funcionamiento e identificar los usos e impactos en la sociedad;
- problematicen contenidos que promuevan discriminación y/o discursos hegemónicos y/o violentos.
Objetivos de aprendizaje
- Identificar los espacios digitales recreativos, los tipos de juegos seguros y el tiempo que pasan frente a esos espacios.
- Conocer las implicancias sobre la participación activa en el ciberespacio, desde diversas plataformas digitales.
- Construir autonomía en la selección y el uso de herramientas, dispositivos y/o plataformas digitales.
- Reflexionar sobre datos personales, imágenes e información personal en los sitios web, para preservar la intimidad de las y los estudiantes.
- Identificar diversas formas de comunicación y vinculación a través de los medios digitales.
- Conocer y utilizar, ética y responsablemente, dispositivos, páginas web y aplicaciones de uso cotidiano que facilitan la realización de trámites en la vida cotidiana (compras, pagos, envíos, entre otros).
Contenidos
- Construcción de la ciudadanía integral a partir del conocimiento, el acercamiento y la apropiación crítica y creativa de las herramientas digitales, que problematicen discursos hegemónicos (perspectiva de género, modelos de belleza y salud, discursos violentos, entre otros).
- Las tecnologías digitales como ámbitos productivos y recreativos de la cultura que tienen efectos sobre la construcción de la subjetividad.
- La participación democratizadora sobre situaciones de interés comunitario y social surgido en los medios de comunicación.
- La identificación de diversas formas de violencias en el ciberespacio (hostigamiento, acoso, ciberbullying, grooming, sexting, phishing, entre otros).
- Los usos de las tecnologías digitales a través de propuestas múltiples que favorezcan la circulación y producción de saberes y conocimientos.
- Construcción de acuerdos de convivencia para el uso de entornos virtuales. El resguardo de datos, información e imágenes personales como derecho a la privacidad y cuidado en los entornos virtuales.
Recursos
Campaña sobre Grooming junto a Movistar (Faro Digital-Movistar, 2018).
Grooming. Campaña #ConectemosConResponsabilidad (Movistar Argentina, 2022).
Propuesta inmersiva con realidad aumentada
Los mundos inmersivos no son solo un concepto, son una ventana a experiencias. Se los considera escenarios tridimensionales, construidos por la tecnología, donde las reglas de la física real pueden flexibilizarse y nuestros sentidos se engañan para percibir una realidad alternativa (realidad virtual o realidad aumentada*).
*La realidad virtual o VR se diferencia del resto porque implica sumergirse por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que se vea nada de lo que hay en el exterior. Para "meterse dentro" de este mundo virtual suelen ser necesarios tanto unos anteojos especiales como auriculares.
La realidad aumentada o AR se diferencia del resto porque complementa el entorno real con objetos digitales. Se puede ver todo lo que hay alrededor, pero el ordenador del equipo que se utilice frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.
La inmersión como estrategia metodológica plantea el desafío de recrear y/o diseñar entornos de trabajo que inspiren, inviten y potencien experiencias de aprendizajes socialmente valorados; ya que estos mundos aspiran a que las personas usuarias se sientan como si estuvieran verdaderamente presentes o completamente envueltas dentro de ellos. La frontera entre lo real y lo virtual en el aprendizaje interactivo permite a las usuarias y los usuarios aprender a través de la práctica, producción, indagación y experimentación.
Así, en lugar de ser meras espectadoras y meros espectadores, podrán ser protagonistas de sus propias historias, aprendiendo a medida que se interactúa con el entorno y se enfrentan a desafíos.
Las y los estudiantes, entonces, dejan de ser solo quienes reciben información para comenzar a participar activamente en el proceso educativo: experimentando, investigando, explorando. Esto favorece un posicionamiento crítico y colaborativo en los avances de los aprendizajes.
Este recurso metodológico posibilita de alguna manera transportarse en tiempo y espacio. Ya sea que estén sumergidas o sumergidos en un antiguo imperio para aprender historia, o que estén manipulando moléculas virtuales para entender la química. La lección ya no se aprende, se vive.
Esta nueva estrategia educativa abre la puerta a un aprendizaje más efectivo y significativo, motivando a las y los estudiantes, y permitiéndoles avanzar a su propio ritmo. Los mundos inmersivos pueden ser la llave que abre la puerta a una revolución en la educación.
Orientaciones de enseñanza
Se espera que las y los docentes planifiquen y desarrollen propuestas de enseñanza que:
- generen oportunidades diversas para promover la comunicación comunitaria;
- promuevan espacios de reflexión sobre las diversas formas de vinculación en entornos digitales, para fomentar su uso seguro y responsable;
- combinen de manera integrada actividades digitales y analógicas que se complementen en función de los contenidos de enseñanza;
- incorporen soportes multimediales a las propuestas pedagógicas;
- propicien diversas formas de comunicación a partir de propuestas tecnológicas;
- construyan una multiplicidad de expresiones narrativas, con selección de lenguajes, recursos y herramientas digitales.
Objetivos de aprendizaje
- Las tecnologías digitales como ámbitos productivos y recreativos de la cultura que tienen efectos sobre la construcción de la subjetividad.
- Los usos de las tecnologías digitales a través de propuestas lúdicas que favorezcan la circulación y producción de saberes y conocimientos.
- Exploración de diferentes dispositivos y aplicaciones para jugar y conocer de manera segura y cuidada.
- Desarrollo de programas y/o herramientas digitales enmarcadas en proyectos pedagógicos.
Recursos
Sitio Experiencias de realidad aumentada en las aulas de nivel inicial y primario (Utopía).
Cuadernillo Guía de uso y buenas prácticas de realidad virtual (Portal Educ.ar, 2018).
EducApps para trabajar en el aula con realidad aumentada (Portal Educ.ar, 2017).
Ideas para aprovechar la realidad aumentada en educación (Canva).
10 aplicaciones de realidad aumentada para usarlas en el aula (Educación 3.0).
Sitio Excursión Virtual (Nadia Puértolas y Claudia Loyola).
Ciclo Foquito. Narración de cuentos infantiles (Televisión Pública, 2022).
Referencias bibliográficas
De Sousa Santos, B. (2006). Renovar la teoría crítica y reinventar la emancipación social. Buenos Aires, Clacso.
Díaz Barriga, Á. (1999). Didáctica y Curriculum. Ciudad de México, Paidós.
Feldman, D. (2010). Didáctica General. Aportes para el desarrollo curricular. Buenos Aires, Ministerio de Educación de la Nación.
DGCyE (2023). Propuesta Curricular de Centro Educativo Complementario. La Plata, Dirección General de Cultura y Educación.
DGCyE (2023). Comunicación conjunta 1/23. Actualización de la Guía de Orientación para la intervención en situaciones conflictivas y de vulneración de derechos en el escenario escolar. La Plata, Dirección General de Cultura y Educación.
Ministerio de Educación de la Nación (2021). Interculturalidad. Buenos Aires, MEN.
Ministerio de Educación de la Nación (2022). El camino de los Juicios: la lucha por Memoria, Verdad y Justicia en la Argentina. Buenos Aires, MEN.
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