Semana de la Convivencia Digital 2025. Desafíos para el ejercicio de una ciudadanía plena
Propuestas que acompañan la realización de talleres sobre tecnología en los Centros Educativos Complementarios.
Creado: 3 junio, 2025 | Actualizado: 4 de junio, 2025
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Índice
Actividad 2. Narrativa transmedia
Actividad 3. Imágenes animadas
Actividad 4. Relato transmedia con los sonidos del CEC
Actividad 5. Espacios que definen identidad
Actividad 6. Convivencia digital y presencial: ¿las dos son reales?
Fundamentación
En un contexto en el que la cultura digital evoluciona constantemente, las tecnologías digitales no deben ser vistas simplemente como recursos o herramientas aisladas, sino como espacios complejos en los que se producen y gestionan interacciones humanas.
Este enfoque permite ir más allá de la visión tradicional que las considera meros sistemas de transmisión de información. Las tecnologías digitales facilitan procesos de interacción entre personas, organizaciones, comunidades y diversas instituciones, permitiendo el intercambio, uso y elaboración de contenidos.
La intención de esta propuesta es promover y fortalecer las trayectorias educativas acerca de los derechos digitales de las y los estudiantes, a partir de propuestas de actividades de reflexión y producción relacionadas con la educación digital.1
Propósitos
- Fortalecer las trayectorias educativas mediante la participación en desafíos digitales colaborativos.
- Promover la inclusión y participación activa de las y los estudiantes en procesos de producción y reflexión en entornos digitales.
- Abordar nociones fundamentales sobre Ciudadanía Digital, enmarcadas en el campo de saberes y conocimientos de la Propuesta Curricular de los CEC.
Objetivos
- Reconocer el ejercicio de derechos y obligaciones de cuidado en entornos digitales.
- Reflexionar sobre el uso crítico y creativo de las tecnologías digitales.
- Comprender la necesidad y la importancia de la convivencia social y digital.
- Adquirir nociones básicas para el uso de herramientas digitales.
Propuestas sugeridas
A continuación se presentan una serie de propuestas que podrán seleccionarse, total o parcialmente, para su implementación durante las jornadas de convivencia digital.
Son actividades que tienen como objetivo promover la reflexión, el diálogo y la participación activa en torno al uso responsable, crítico y creativo de las tecnologías digitales. Se las puede adaptar según el nivel educativo y/o la modalidad en la que asisten las y los estudiantes de los Centros Educativos Complementarios (CEC) y las posibilidades en cada contexto.
Actividad 1. Postas de programación: ciudadanía digital en acción
Esta actividad consiste en un circuito de tres postas/actividades.
Duración: 20 minutos cada una, (una hora en total).
Recursos:
- Tarjetas de programación de robotita (para guiar al autómata).
- Cajas de cartón para disfrazar al autómata (opcional).
- Tablets o computadoras con contenidos interactivos cargados.
- Computadoras con Scratch.
- Pizarra digital interactiva.
- Proyector.
Requerimientos:
- SUM o espacio amplio para armar las postas.
Orientación general
Las y los estudiantes se organizarán en tres grupos a partir de elegir papelitos que tendrán alguna de las siguientes palabras: agua, aire y tierra. Estas, a su vez, dan nombre a los circuitos a recorrer.
Las y los estudiantes se dividirán en tres grupos; para ello tendrán que elegir un papelito en el que tendrán una de las siguientes palabras: agua, aire y tierra. De esa manera, quedarán conformados tres grupos según el papel elegido que representa los circuitos a recorrer durante el encuentro con el mismo nombre.
Cada equipo deberá elegir un nombre que lo represente. Puede sugerirse que las y los estudiantes piensen cómo les gustaría que otras personas las y los reconozcan en el entorno digital, contemplando siempre que la elección sea respetuosa y significativa para todo el equipo.
El sentido de la distribución del grupo –en tres circuitos iguales– es para ofrecer una mejor organización según la cantidad de estudiantes y, al mismo tiempo, para intercambiar distintas resoluciones al finalizar los recorridos. En caso de considerarse adecuado, es posible elegir hacer un único circuito.
Guión
Ronda con dinámica de presentación (a elección) de las y los referentes de las direcciones de Psicología Comunitaria y Pedagogía Social y de Tecnología Educativa. Esta instancia puede consistir en contar quiénes somos, qué hace cada Dirección y qué se va a proponer, e invitar luego a que las y los estudiantes se presenten respondiendo algunas preguntas: ¿Quiénes son? ¿Qué es el CEC para ellas y ellos? ¿Hace cuánto que participan de la institución?
Se puede utilizar la dinámica de la pelota, en la cual el grupo va pasando una pelota a medida que se presenta y responde a las preguntas.
Con posterioridad, las y los referentes realizan las preguntas introductorias sobre los temas a trabajar durante la jornada:
- ¿Usan el celular o la computadora? ¿para qué?
- ¿Lo comparten con sus familias y/o amigas y amigos? ¿Para qué lo usan esas personas?
Es importante comprender que el espacio en línea ya no es más, como en los comienzos, un lugar superficial y separado de la cotidianidad de las y los estudiantes, en la cual los límites con lo fuera de línea eran claros y rígidos. Por el contrario, las nuevas tecnologías y lo digital penetraron en las vidas filtrándose en casi todos los aspectos del día a día: trabajar, estudiar, divertirse, investigar, conocer gente, aprender oficios, jugar, pelearse, enamorarse, viajar, y tantos otros. Ya no existen horarios o dispositivos pautados de conexión, sino una penetración de lo digital que vuelve casi imposible dividir lo offline de lo online, y que convierte a los espacios en mixtos.
Posta 1. Programación con tarjetas: "Somos robots"
Nivel sugerido: Inicial, Primaria, Secundaria.
En el espacio de trabajo, la o el referente organizará un recorrido con una serie de obstáculos utilizando elementos disponibles (sillas, mochilas u otros objetos del lugar). Las y los estudiantes tendrán el desafío de programar al robot o autómata –utilizando las tarjetas de Robotita– para que complete dicho circuito. Deberán ajustar su código para que evite objetos, siga líneas o llegue a un destino específico.
Al finalizar, se comparan las diferentes soluciones implementadas por ambos equipos y se realizan preguntas como:
- ¿Un robot puede funcionar solo?
- ¿Qué necesita para que funcione?
- ¿Qué es un programa?
Esta actividad permitirá introducir conceptos básicos de programación y lógica secuencial, ya que un programa es una serie de instrucciones que se le da a la computadora para que haga algo y obtenga un resultado.
Posta 2. H5P en las compus o tablets: “Acertijo de derechos”
Nivel sugerido: Primaria segundo ciclo, Secundaria.
En equipos, según la cantidad de dispositivos con los que se cuente, las y los estudiantes deberán resolver una serie de desafíos interactivos creados con H5P:
Los contenidos interactivos pueden ser descargados y ejecutados en cualquier navegador web, sin necesidad de conexión a internet. Consisten en acertijos relacionados con diversos conceptos de la ciudadanía digital, enmarcados en dos grandes dimensiones (seguridad y protección; y creatividad y participación) que abarcan los siguientes derechos:
- Derecho a ejercer una ciudadanía digital plena: participación activa, disfrute, libertad de expresión respetando los acuerdos de convivencia saludable en los entornos digitales. Prevención ante casos de cyberbullying/ciberacoso, rol y espacio de las mujeres en las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC).
- Derecho a la seguridad y privacidad: resguardo de la privacidad, imagen y datos personales.
- Derecho a la información: conocimiento de qué hacen las empresas con los datos de las personas. Derecho a acceder a información segura, de calidad, verificada y real.
- Derecho al cuidado: prevención de violencia y consumos problemáticos vinculados con la cultura digital. Protección ante formas de acoso o abuso a personas menores de edad por internet (grooming).
Al finalizar la posta, se realizará una reflexión para recuperar los derechos abordados en cada tarjeta. Se recomienda escribirlos en un afiche bajo la consigna: “Nuestros derechos en los entornos digitales”, para que puedan ser usados en la próxima posta.
Algunas preguntas orientadoras para el debate en este momento pueden ser:
Sobre el derecho a ejercer una ciudadanía digital plena:
- ¿Qué creen que significa poder decir lo que piensan en internet?
- ¿Por qué es importante que todas y todos tengan la oportunidad de compartir sus ideas de manera respetuosa?
Sobre el derecho a la seguridad y privacidad:
- ¿Qué creen que significa estar seguras o seguros en internet?
- Cuando se navega por internet es importante mantener la información personal a salvo, para que no caiga en manos de otras personas sin permiso. ¿Cómo es posible proteger nuestros datos?
Sobre el derecho a la información:
- ¿Por qué creen que es importante que todas las personas puedan encontrar información segura y real en internet?
- ¿Por qué es importante conocer las fuentes de la información que se consultan?
- ¿Cuál es el peligro de las fake news o noticias falsas?
Sobre el derecho al cuidado:
- Si tuvieran que enseñar a alguien a usar internet, ¿qué consejos le darían para que pueda buscar información, jugar y aprender sin problemas?
Otros derechos que pueden mencionarse en este momento son:
- Derecho a la conectividad: acceso a internet, conocer beneficios y riesgos de internet, aprender a navegar en internet, saber que existen los algoritmos y cómo funcionan.
- Derecho al acceso de dispositivos tecnológicos: cuidar los dispositivos, alfabetización digital.
- Derecho a la desconexión: desconectarse de internet, reflexionar sobre el tiempo frente a las pantallas y sobre su uso.
Posta 3. “Animaciones y derechos”
Nivel sugerido: Primaria, Secundaria.
En grupos de dos o tres estudiantes, y mediante el uso de netbooks, se propone crear dos personajes en Scratch. Luego, cada grupo programará una animación en la cual estos personajes mantienen un diálogo reflexivo sobre alguno de los derechos en el mundo digital (según los derechos trabajados en la posta anterior).
En este momento, se espera que las y los estudiantes pongan en juego lo abordado en las postas anteriores, pero será fundamental la participación y guía de las y los referentes.
Para esta posta se comparte un ejemplo de la animación que se puede ver en Desafíos tecnológicos (Scratch).
En el anexo se incluye una guía con sugerencias e imágenes para usar Scratch.
Actividad 2. Narrativa transmedia
En esta ocasión, se retoman las orientaciones de Narrativa transmedia (Portal Continuemos Estudiando, 2023) y los documentos de implementación curricular presentados en 2022 para elaborar una propuesta que aborde situaciones de conflicto y vulneraciones de derechos en las redes sociales enmarcadas en la Comunicación Conjunta 1/23 y la Comunicación 5/24 (Portal abc) y posibilite la participación de las y los estudiantes en el análisis reflexivo y la elaboración de una narrativa.
Se propone seleccionar una de las siguientes problemáticas: ciberhostigamiento, grooming, sexting o apuestas en línea.
Propuesta
Para iniciar la actividad se propone la proyección de un video, como recurso didáctico, relacionado con la temática seleccionada. El objetivo es generar un clima de reflexión a partir del contenido audiovisual, facilitando que las y los estudiantes establezcan conexiones con situaciones propias o conocidas, promoviendo así la participación y el pensamiento crítico.
Recursos sugeridos
- Campaña sobre Grooming [Video] (Faro Digital, 2018). Nivel sugerido: Primaria segundo ciclo, Secundaria.
- Conectemos con Responsabilidad - Grooming [Video] (Movistar Argentina, 2022). Nivel sugerido: Primaria segundo ciclo, Secundaria.
- Discriminación Web: si a nadie le gusta, el Ciberbullying desaparece [Video] (Con vos en la web, 2016).
- Dora. Cuento para niños sobre el uso seguro de las redes sociales (Antonio de Benito [tomado de Guiainfantil.com]). Nivel sugerido: Primaria.
- La gran decisión de Digipato [cuento pdf]. Nivel sugerido: Primaria.
Otros recursos y herramientas digitales sugeridas
1. Producciones web y presentaciones interactivas
- Wix / Google Sites: creación de sitios web.
- Genial.ly: presentaciones interactivas, infografías, juegos.
- Padlet / Glogster: murales digitales colaborativos.
- Canva: presentaciones interactivas, infografías, murales digitales.
2. Inteligencia Artificial (IA)
- Herramientas de IA generativa para la creación de imágenes, textos o asistencias conversacionales.
- Configuración de bots vinculados con cuentas de WhatsApp mediante plataformas web compatibles.
3. Narrativas audiovisuales
- CapCut / Instagram Edit: edición de video desde dispositivos móviles o computadoras.
- YouTube / Vimeo: publicación y visualización de contenidos audiovisuales.
4. Producciones multimedia con celulares o computadoras
- Uso de herramientas integradas: fotografía, grabación de audio, filmación de video.
- Edición con aplicaciones como Powtoon, WeVideo, entre otras.
5. Geolocalización y mapas
- Google Maps: creación de rutas, mapas temáticos o localizaciones.
6. Contenidos sonoros o musicales
- Spotify: armado de playlists temáticas o vinculadas a los proyectos.
7. Difusión en redes sociales
- Publicación de contenidos en Facebook, Instagram, X (Twitter) y TikTok, con consignas adaptadas a las características y formatos de cada plataforma.
Desarrollo de la actividad
En esta ocasión, la narrativa transmedia consistirá en la elaboración de un relato que grafique la problemática seleccionada, promoviendo estrategias de cuidado.
Inicio
- Proyección de videos u otro recurso que introduzca en las problemáticas a abordar.
- Selección democrática de una problemática conforme a los intereses de las y los estudiantes.
Desarrollo
- Elaboración de relato/guión.
- Elección de aplicaciones y recursos multimediales para transformar el relato/guión en una narrativa transmedia.
Cierre
- Presentación institucional y/o difusión comunitaria.
Actividad 3. Imágenes animadas
En la Semana de la Convivencia Digital se propone un acercamiento a la tecnología por medio del arte, dando vida a dibujos alusivos realizados por las y los estudiantes y sus familias y/o referentes afectivos.
Las producciones gráficas deben contener un mensaje de sensibilización sobre la convivencia digital. Para ello se invita a consultar la Guía de sensibilización sobre Convivencia Digital (Unicef, 2020).
Propuesta sugerida
Realizar una actividad sondeando el uso/abuso/adicción a las pantallas en la vida cotidiana.
Se sugiere utilizar imágenes y/o el cuento La gran decisión de Digipato (Buck, 2011). Nivel sugerido: Primaria.
Desarrollo de la actividad
Se invita a familias y/o referentes afectivos de las y los estudiantes para compartir un espacio de reflexión sobre la tecnología en la vida cotidiana. A partir de imágenes seleccionadas para la actividad y/o del cuento se propone debatir a partir de las siguientes preguntas::
- ¿Cuándo el uso de la tecnología resulta perjudicial para las niñas y los niños?
- Cuando se suben imágenes de niñas y niños a las redes, ¿se considera su exposición? ¿Se pide consentimiento para hacerlo?
- ¿Qué recaudos es posible tener al utilizar las redes sociales junto a las niñas y los niños?
- ¿Cómo son los vínculos a través de la tecnología y el internet?
- ¿Qué contenido cotidiano compartido en redes puede ser peligroso? (dar información sobre una casa vacía, sobre datos personales, etc.)
- ¿Cómo puede afectar la privacidad de las niñas y los niños que suban sus imágenes o videos a las redes sociales?
- Durante las comidas compartidas, ¿se utiliza el celular, la televisión u otro dispositivo digital?
- ¿Cuándo y para qué se utilizan dispositivos digitales? ¿Es posible utilizarlos de manera responsable y cuidadosa?
A partir del intercambio de ideas se pueden generar acuerdos acerca del uso responsable y cuidadoso de los dispositivos digitales en el contexto escolar y promover un uso más adecuado en otros ámbitos cotidianos.
Inicio
- Invitación a familias y/o referentes afectivos de las y los estudiantes.
- Recibimiento y presentación de la temática.
Desarrollo
- Debates a partir del cuento, imágenes e interrogantes que sensibilicen en relación con la convivencia digital.
- Construcción de acuerdos acerca del uso de los dispositivos digitales en el contexto escolar y de reflexiones acerca del lugar que ocupan en la vida cotidiana.
- Elaboración de dibujos y/o mensajes que promuevan el uso responsable y cuidado de los dispositivos digitales. Animación con inteligencia artificial (IA).
Cierre
- Presentación institucional y/o difusión comunitaria.
Actividad 4. Relato transmedia con los sonidos del CEC
Nivel sugerido: Primaria, Secundaria.
A partir de la lectura del cuento “La llave de Josefina” de Iris Rivera (Portal Continuemos Estudiando, 2022) realizar un relato sonoro para continuar la historia.
Recursos
- Celulares o computadoras con grabador de sonido.
- Cuento “La llave de Josefina” de Iris Rivera (Portal Continuemos Estudiando, 2022).
- Papel, lápiz y lapicera.
Lectura colectiva
Leer el cuento en voz alta y luego posibilitar un breve intercambio a partir de algunas preguntas disparadoras:
- ¿Qué abre la llave?
- ¿Qué interpretaciones es posible hacer del cuento?
- ¿Por qué hace otra llave?
A partir de la última frase (“la llave es tuya”), escribir un punteo con algunas respuestas a estas preguntas disparadoras:
- ¿Qué harías vos con esa llave?
- ¿Qué lugar abrirías?
- ¿Con quién la compartirías?
- ¿Qué pasaría si no abriese nada?
Escritura del guion
En grupos de tres o cuatro estudiantes escribir una breve escena o situación sonora que continúe el cuento desde esa última frase.
Recomendaciones
Pensar algún género en particular (realista, fantástico, terror, etc.) para darle un lenguaje e identificar emociones de los personajes o del relato.
Describir los lugares, los sonidos, las voces y los diálogos –e incluso los silencios– que se quiere que aparezcan.
Exploración sonora del CEC
Realizar una recorrida por el CEC: pasillos, aulas, patios, biblioteca, cocina, etc.
Cada grupo grabará al menos tres sonidos con el celular que sirvan para acompañar el relato: ruidos, sonidos, músicas, voces, timbre, gritos, murmullos, viento, silencios, ecos, corridas, papel, etc.
Vuelta al aula y puesta en común
Opción 1. Sobre la base del guión escrito y los sonidos grabados, armar una secuencia sonora para luego leer el guión e intercalar los sonidos grabados, al estilo de teatro leído.
Opción 2. Si hay tiempo, se puede compilar un relato (grabado) con los sonidos en Audacity.
Opción 3. Escribir el guión para grabar un video. En vez de sonidos, grabar videos y compilar en un editor de video.
Actividad 5. Espacios que definen identidad
Nivel sugerido: Primaria, Secundaria.
Propósitos
- Fomentar la identificación de elementos/espacios identitarios del CEC y su resignificación en espacios virtuales.
- Propiciar una reflexión sobre los límites y las posibilidades de los espacios presenciales y los virtuales.
Recursos
- Celulares o computadoras con cámara.
- Proyector.
Exploración visual del CEC
En grupos de tres o cuatro estudiantes, realizar una recorrida por el CEC: pasillos, aulas, patios, biblioteca, cocina, etc.
Identificar elementos, rincones, espacios, texturas, colores, mensajes, símbolos, signos que sean identitarios del CEC.
A partir de la pregunta ¿Qué elementos son significativos de la identidad del CEC?, cada grupo recorre la institución y saca, al menos, tres fotos con el celular o la computadora.
Vuelta al aula
Proyectar las imágenes para que cada grupo comparta sus fotos con el resto de las compañeras y los compañeros con el propósito de reflexionar colectivamente a partir del diálogo en torno a las siguientes preguntas:
- ¿Por qué se eligió esa imagen?
- ¿Qué elementos presentes en las imágenes del CEC solo se entienden estando ahí? ¿Por qué?
- ¿Qué pasaría si se quisiera trasladar las aulas o esos rincones a un aula virtual?
Actividad 6. Convivencia digital y presencial: ¿las dos son reales?
Nivel sugerido: Primaria
Objetivos
- Identificar posibilidades y dificultades del ejercicio de la ciudadanía digital y fomentar un uso crítico de los espacios digitales.
Propósitos
- Promover la reflexión crítica sobre la ciudadanía digital a partir de situaciones de convivencia.
- Promover el pensamiento colectivo sobre el cuidado y el respeto en espacios digitales compartidos.
Recursos
- Proyector, computadora
- Opción 1: Pizarra digital y software correspondiente.
- Opción 2: papel afiche y marcadores para registro analógico
- Cuadernillo Somos ciudadanos digitales (Ceibal, 2024).
Orientación general
Lectura colectiva y proyección del documento de Ceibal Somos ciudadanos Digitales (pp. 12 a 25).
Conversar a partir de las siguientes preguntas:
- ¿Qué situaciones identifican que es posible disfrutar a partir del uso de la tecnología y qué otras situaciones no son tan cómodas?, ¿por qué?
- ¿Cómo se sienten cuando los incluyen? ¿Y cuando los ignoran o agreden?
- ¿Se les ocurre alguna situación que disfruten o les resulte incómoda cuando usan tecnología?
Producción plástica en la pizarra digital o afiche
Dividir la pantalla o afiche en dos: “Lo que disfrutamos/Lo que nos incomoda”.
Invitar a las y los estudiantes a que dibujen y/o escriban experiencias, sensaciones y situaciones de cada lado de la pantalla.
Preguntas disparadoras para reflexionar:
- ¿Hay situaciones que cambiarían de una lista a la otra?, ¿por qué?
- ¿Se relacionan con otras personas de la misma manera en la presencialidad que en los espacios virtuales? ¿Por qué?
- ¿Cuentan lo mismo en uno u otro espacio? ¿Qué relato construyen en cada uno de ellos?
Anexo
Sugerencias para organizar la Posta 3 Animaciones y derechos
A. Se realizará una breve introducción a la programación por bloques retomando los conceptos de lógica secuencial vistos en la posta 1.<anclar con esa parte de la propuesta>
Como se dijo anteriormente, un programa es una serie de instrucciones que se le da a la computadora para que haga algo y obtenga un resultado. En Scratch, estas instrucciones están organizadas en bloques de colores, que se pueden arrastrar y unir como piezas de un rompecabezas. Esto permite crear programas de forma fácil y divertida, sin necesidad de escribir un código complicado.
Al usar bloques, se aprenden los principios básicos de la programación. Por ejemplo, las instrucciones de control, como los bucles y las decisiones (si… entonces), permiten controlar el orden en que se ejecutan las acciones. Así, en Scratch, es posible crear juegos, animaciones y muchas cosas más, simplemente siguiendo una secuencia de pasos.
Para animar un diálogo entre dos personajes, primero habrá que conocer las partes de su interfaz.

Fuente: Archivo DGCyE, tomada de Scratch.
B. En una segunda instancia, se comparten los pasos para realizar la animación.
1. Seleccionar un fondo y dos personajes. La o el referente comenta que podrá modificar las características del personaje desde la función “tamaño” y “dirección” según el fondo elegido.

Fuente: Archivo DGCyE, tomada de Scratch.
2. Programar un diálogo entre estos dos personajes. Es necesario aclarar que cada personaje tendrá su programa.
- Cada programa comenzará con el bloque “al presionar bandera verde” desde la categoría “Eventos”.

- Para iniciar el diálogo se utilizará el bloque “decir …. durante …” dentro de la categoría apariencia.

- Donde dice “Hola” se reemplaza por la frase que deberá decir el personaje . El segundo campo deberá reemplazarse por el tiempo de visualización de la frase.
3. Para programar al otro personaje se deberá, inicialmente, seleccionar el ícono correspondiente a ese personaje y repetir la misma acción señalada en el punto 2.

Fuente: Archivo DGCyE, tomada de Scratch.
4. A continuación, probar los programas cliqueando en la bandera verde que se encuentra arriba del escenario. ¿Qué sucedió? (se superponen las palabras en la conversación).
5. Para que cada personaje respete el tiempo del otro en el habla se deberá agregar una espera (en los bloques control). Este tiempo de espera debe corresponder con el tiempo de habla de otro personaje.

6. Una vez completado este primer intercambio, agregar otra frase a cada uno de los personajes, respetando como siempre los tiempos de habla de cada uno.
7. Para finalizar, a modo de exploración, se puede intercalar en el diálogo algún bloque desde la categoría “Movimiento”, para que realicen los personajes; como por ejemplo acercarse entre ellos.
Sugerencias: ajustar la cantidad de bloques a utilizar de acuerdo a la edad de las y los participantes.
1 La propuesta se enmarca en las Líneas prioritarias 2025-2027 de la Dirección de Tecnología Educativa (Portal abc) y en los lineamientos sobre ciudadanía digital (Portal Continuemos Estudiando, 2024) presentes en la Propuesta Curricular de Centros Educativos Complementarios (CEC) (Portal abc). También retoma el irrenunciable de la Dirección de Psicología Comunitaria y Pedagogía Social: "La centralidad de la enseñanza como práctica que otorga sentido al `estar en la escuela'. Ante todo, la escuela enseña".