Del patio al ciberespacio: brechas de género en los espacios virtuales
Propuesta que aborda dinámicas y tensiones entre los géneros en ámbitos físicos y digitales. ¿Existe una asimetría de poder?
Creado: 24 abril, 2024 | Actualizado: 26 de abril, 2024
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Las tecnologías digitales están presentes en nuestra vida cotidiana. A diario, recurrimos a una gran variedad de aplicaciones, redes sociales, medios y recursos para informarnos, difundir iniciativas, entretenernos, conectar con otras personas, estudiar y llevar a cabo muchas otras actividades. Sin embargo, es importante reconocer que estos entornos virtuales no son neutrales. Más bien, al facilitar relaciones sociales, interacciones y vínculos, están inevitablemente sujetos y/o atravesados por relaciones de poder y desigualdad, que ya están presentes en el mundo analógico y pueden replicarse en el virtual, e incluso dar lugar a nuevos conflictos característicos de este espacio.
La noción de Ciudadanía Digital ayuda a pensarnos como ciudadanas y ciudadanos dentro de esos entornos digitales que habitamos y construimos cotidianamente, en cómo los habitamos y cómo nos apropiamos (o no) de ellos. Esto abre el juego a pensar en términos de derechos y obligaciones, a reflexionar sobre los tipos de interacciones y las relaciones que construimos allí, y también de qué manera, con qué criterios y objetivos ocupamos esos espacios. En este sentido, si pensamos en las relaciones de poder y desigualdad que pueden generarse, mantenerse o reproducirse en estos entornos, no podemos dejar de mencionar las desigualdades de género.
Esta propuesta invita a las y los jóvenes a reflexionar sobre las brechas de género existentes en espacios físicos y virtuales. Se enmarca en el Día de las Niñas en TIC, una efeméride que promueve la inclusión de niñas y mujeres en el mundo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación con la intención de reducir la brecha de género y fortalecer la equidad.
Sobre la ocupación de los espacios
Para comenzar, presentamos dos series de gráficos: ¿qué creen que representan?
Fuente de imágenes: Honorata Grzesikowska (2024, febrero) [posteo en LinkedIn].
La arquitecta y diseñadora urbana Honorata Grzesikowska ha recopilado este tipo de evidencias en el marco de una investigación realizada en patios de escuelas españolas, intentando dar cuenta de cómo el diseño espacial de los entornos influye en la trayectoria de vida de las personas. Según sus propias palabras: “Los patios escolares desempeñan un papel fundamental en la formación de las percepciones que los niños tienen de sí mismos y de sus posiciones dentro del tejido social más amplio. Los patios de la escuela sirven como el principal espacio público al aire libre y un escenario ‘sin reglas’ para los niños, donde navegan de forma autónoma por las jerarquías sociales”. Así, y aunque parezcan obras de arte abstractas, estos trazos presentes en las imágenes anteriores representan los recorridos que estudiantes niñas (en rojo) y niños (en azul) realizan durante el recreo y la manera en que ocupan los espacios comunes de su escuela.
De esta investigación se desprende la conclusión de que los niños se muestran más activos que las niñas en el uso de todos los espacios, pero fundamentalmente en la parte central, y que las niñas ocupan los pasillos, lo que Honorata define como periferias, de una manera menos activa. Además, esta diferencia se acentúa cuando los espacios están diseñados para el fútbol, una práctica recurrente en los espacios escolares.
Fuente de imágenes: Honorata Grzesikowska (2024, febrero) [posteo en LinkedIn].
A partir de este disparador podemos realizarnos algunas preguntas: estas diferencias que Honorata Grzesikowska describe en el uso de los espacios comunes de las escuelas españolas, ¿serán similares en las escuelas de la provincia de Buenos Aires? ¿Qué actividades desarrollan durante los recreos las y los estudiantes en las escuelas? ¿Existen diferencias vinculadas al género? Y en caso de existir, ¿son extrapolables a otros ámbitos?
Lo virtual como extensión del mundo real
A diferencia de lo que puede sugerir su nombre, los espacios “virtuales” no son espacios irreales o imaginarios, sino todo lo contrario. Diferentes autoras y autores, entre los que podemos mencionar al filósofo frances Pierre Levy o al sociólogo colombiano Jesús Martín Barbero, destacan la importancia de entender la relación entre los espacios físicos y virtuales como un continuo, y no como entidades separadas. En este sentido, lo “virtual” puede ser entendido como una extensión del mundo real, es decir, una parte de la misma realidad, con sus propias características y potencialidades. No se trata de una mera representación o simulación digital de la realidad, sino de nuevas formas de interacción y comunicación que trascienden las fronteras físicas.
Brechas en los espacios virtuales
A continuación se propone reflexionar sobre lo que podríamos nombrar como el “comportamiento espacial” de las y los estudiantes en los entornos digitales que transitamos a diario. ¿Cómo consideran que habitamos esos espacios con relación al género?
Pensemos por un momento en el uso que hacemos de las redes sociales digitales y las aplicaciones de mensajería, los sitios que consultamos para informarnos, los juegos en línea, los pódcast que consumimos o las plataformas de streaming… ¿Son estos espacios ocupados equitativamente por mujeres y varones? ¿O podemos decir que son espacios en donde las mujeres ocupan un lugar “periférico”, como refería Honorata Grzesikowska?
Las brechas de acceso a los medios y las tecnologías digitales que afectan a niñas y mujeres tienen raíces culturales e históricas relacionadas, entre otras cuestiones, con la exclusión del acceso al conocimiento. Esto ha generado consecuencias que llegan hasta la actualidad. En ese sentido, numerosos estudios destacan que las carreras relacionadas a la ciencia, tecnología, ingeniería y matemática (usualmente conocidas como CTIM o STEM, por sus siglas en inglés) tienen matrículas con muy pocas mujeres en relación con la cantidad de varones. Esto se traduce en una menor inserción laboral de las mujeres en estos campos, y también en menores oportunidades concretas de ocupar cargos jerárquicos o de liderazgo. Así, la reproducción de los estereotipos de género y la falta de modelos de referencia de mujeres en tecnología, desalientan a las niñas y adolescentes a insertarse en estos ámbitos, generando un círculo vicioso que acentúa esta brecha entre los géneros.
Para profundizar sobre este tema, se recomienda leer la propuesta “Día Internacional de las Niñas en las TIC: derribando brechas desde la escuela” que aporta datos sobre la masculinización de las carreras CTIM y las dificultades de las mujeres para acceder a puestos laborales jerárquicos.
Ahora bien, quisiéramos invitar a preguntarse también qué sucede con el disfrute en estos espacios, ya que entendemos que no sólo en los entornos productivos, de estudio y de trabajo hay desigualdades, sino también en aquellas instancias pensadas para el ocio y el divertimento. Esto quiere decir, que las mujeres cuentan con menos posibilidades de divertirse en línea, así como de ocupar un lugar de representación y referencia en los medios digitales, a causa de desigualdades específicas y concretas.
Por ejemplo, en los videojuegos las mujeres suelen enfrentarse a distintos mecanismos de exclusión. En primer lugar, hay una imposición social y cultural acerca de qué tipos de juegos “deben” o “corresponde” que ellas jueguen: referidos a la estética personal, al cuidado de otras y otros, a la cocina y la limpieza, algunos de ingenio como rompecabezas o búsqueda de objetos perdidos, entre otros. De este modo, cuando juegan juegos de guerra o de carreras, por ejemplo, muchas veces son maltratadas, denigradas y/o excluidas por otros jugadores. A su vez, los personajes protagonistas son mayoritariamente figuras masculinas y, cuando se trata de figuras femeninas, son representadas de forma hipersexualizada y/o en lugares de debilidad, con características muy distintas a las que se le atribuyen a los protagonistas (astucia, inteligencia, valentía), reforzando, así, la idea de que ocupan un lugar secundario.
Tomemos otro ejemplo: el streaming. La mayoría de las mujeres que aparecen en estos programas lo hacen desde un rol de “apoyo” a un varón conductor, que es quien ordena y decide qué contenido conversarán, de qué manera, en qué orden, con qué puntos de énfasis, entre otros. Además, muchas de las lógicas que se encuentran en el mundo de los videojuegos se replican en estos ámbitos, como la ya mencionada hipersexualización de las mujeres (en tanto se valora y conversa sobre su aspecto físico más que sobre sus intervenciones dentro de los programas) o la ubicación en lugares de comentaristas y no de conductoras de los programas. Así, las mujeres creadoras de contenido en estas plataformas una vez más quedan relegadas a un rol secundario y atravesado por problemáticas de género.
A partir de situaciones como las retratadas en estos ejemplos podemos problematizar cómo aquello que consumimos sigue reproduciendo estereotipos que colocan a las mujeres en un lugar secundario, donde no desarrollan o expresan sus propias ideas sino que respaldan las de otros. De esta manera, se acentúa y visibiliza cómo el círculo vicioso de género en tecnología atraviesa el ámbito del disfrute. De este modo, además de la brecha existente en los espacios político, económico, social y cultural, se encuentra una nueva arista de análisis para indagar y profundizar.
Propuesta de actividad
Se sugiere la siguiente actividad de reflexión para abordar estas problemáticas junto a las y los estudiantes, a partir de preguntas que den lugar a sus propios debates y reflexiones posteriores en torno a las desigualdades descritas.
Para iniciar, las y los docentes pueden realizar una breve explicación sobre el contexto que hace a la conmemoración del Día Internacional de las Niñas en las TIC y a esta actividad en particular, valiéndose de las reflexiones que compartimos anteriormente orientadas a reforzar la importancia de contar con modelos de mujeres en TIC.
Luego, la invitación consiste en que las y los estudiantes participen en grupos y realicen una búsqueda de mujeres referentes en los programas de streaming actuales de nuestro país y, si las encuentran, que puedan pensar qué lugar ocupan en cada uno de ellos y/o qué lugar podrían ocupar.
La consigna está orientada a que, a partir de la búsqueda de tres programas de streaming que sean de su interés en distintos canales/medios, puedan analizar:
- ¿Cuántos varones forman parte del programa? ¿Y cuántas mujeres? ¿Hay personas no binarias o que se identifiquen de otra manera?
- ¿Cuál es el rol de los varones en el programa? Para pensar en detalle: ¿Qué hacen? ¿Acerca de qué temáticas hablan? ¿Interrumpen a otras u otros para hablar? ¿Se quedan callados por períodos prolongados de tiempo? ¿Sólo responden a comentarios de otras u otros o empiezan nuevas temáticas/diálogos? ¿Hablan más o menos que sus pares mujeres?
- ¿Cuál es el rol de las mujeres en el programa? Para pensar en detalle: ¿Qué hacen? ¿Acerca de qué temáticas hablan? ¿Interrumpen a otras u otros para hablar? ¿Se quedan calladas por períodos prolongados de tiempo? ¿Sólo responden a comentarios de otras u otros o empiezan nuevas temáticas/diálogos? ¿Hablan más o menos que sus pares varones?
Se recomienda realizar un espacio final de conversación y reflexión colectiva, en el que las y los estudiantes compartan lo indagado y conversado en los grupos. Para ello se sugiere cerrar la propuesta con preguntas que buscan promover el intercambio de voces. Habiendo visto los tres ejemplos elegidos y sus respuestas a las preguntas anteriores, ¿consideran que se repite siempre lo mismo o depende de cada propuesta? Si se repite, ¿creen que lo hace más allá de estos tres ejemplos? Si no se repite, ¿creen que se trata de una excepción o de algo recurrente? ¿Qué cuestiones/aspectos modificarían de estos programas para que la participación de las mujeres sea diferente?